绕开《原神》,腾讯走回老路 重拾"中年宅男"市场
在2023年3月,腾讯IEG(互动娱乐事业群)召开了一次重要的员工大会,四大工作室群的负责人齐聚一堂,共同探讨为何腾讯未能打造出类似《原神》这样具有重大影响力的游戏产品。腾讯游戏在反思中并未直接找到解决方案,转而在2024年开始探索新的方向,试图绕过《原神》及其所在二次元游戏领域的局限。
腾讯年会上,马化腾对游戏业务提出批评,认为其过于安逸。而IEG总裁任宇昕则强调了竞技对战类游戏作为腾讯核心价值的重要性,明确表示要坚守这个阵地,不受其他热门游戏类型的影响。此后,腾讯对二次元游戏的投入减少,更多资源被导向其擅长的游戏类型。
腾讯尝试推出《元梦之星》以争夺家庭友好型派对手游市场,但最终不敌网易的《蛋仔派对》。直至《地下城与勇士:起源》(DNF手游)的发布,腾讯才迎来了新的成功标志。DNF手游凭借庞大的端游玩家基础迅速走红,成为腾讯最赚钱的游戏之一。
腾讯下半年的游戏计划侧重于竞速、动作、射击、战略模拟等传统游戏类型,并依托已有的大IP进行手游化,进一步远离二次元游戏赛道。尽管腾讯在过去几年里试图在二次元游戏领域追赶,但成果并不显著,最终选择回归其传统强项。DNF手游的成功再次证明了腾讯在特定用户群体中的强大市场潜力。
然而,腾讯仍需面对游戏IP老化的问题,单纯依赖现有IP的创新并不能确保未来的持续增长。腾讯游戏的财务报告揭示了《原神》等二次元游戏对腾讯的影响,从2020年至2023年,腾讯游戏经历了从巅峰到增速放缓的过程,其中部分原因在于二次元游戏的竞争分流。
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