自研首秀押宝“二次元+肉鸽” 快手入局游戏打法“摸着字节过河”?
10月11日,快手旗下“弹指宇宙”游戏厂牌的《无尽梦回》官方宣布,目前其全平台预约已经突破800万人次。
图片来源:《无尽梦回》TapTap官方发文
而前一天,《无尽梦回》也迎来第三次测试。
据介绍,《无尽梦回》是一款以14亿人共通梦境为题材的多角色动作肉鸽爽游。而“肉鸽”谐音自Roguelike游戏品类的开创者《Rogue》,根据“国际Roguelike开发大会”提出的“柏林准则”,随机生成的环境、玩家角色死亡后游戏世界重置、回合制等等8条定义共同勾勒出此类游戏的框架。总体而言,随机性是此类游戏最大的特点。
快手方面在接受《每日经济新闻》记者采访时透露,《无尽梦回》作为快手旗下弹指宇宙厂牌的首款自研产品,得到了公司强大资源的支持。从2021年开始打磨了3年多,匹配了近200人的研发团队,对标行业一线水平。
根据苹果商店显示的信息“预计2024年11月21日”,距《无尽梦回》公测上线已经不远了。弹指宇宙自研游戏首秀选择二次元,从美术、角色到玩法都颠覆了公众对快手“短视频平台”的一贯印象。
事实上,弹指宇宙游戏厂牌端出的几款游戏画风迥异,题材玩法上也大不相同。多元化似乎是快手游戏起步的第一步。而回看今年,二次元红海挤满了各大游戏厂家。肉鸽也是许多二次元手游的首选“副玩法”良药。快手的肉鸽游戏上线后能否脱颖而出?弹指宇宙手上还有什么王牌?
“二次元+肉鸽”差异化?关键还看核心玩法
遇事不决就开上一剂“肉鸽”的方子,这种趋势在今年也迈出了二次元手游领域,被更多的游戏类型所采用。今年八月,拳头的MOBA竞技网游《英雄联盟》和网易策略游戏《无尽拉格朗日》中也新增了肉鸽元素玩法。
而二次元游戏中,早在2022年年初就上线的肉鸽玩法的《明日方舟》,还在持续更新其肉鸽玩法。目前已经变成了常驻的更新内容。同样添加了肉鸽玩法的《崩坏:星穹铁道》也将其作为重要玩法的组成部分,受到玩家欢迎。
而肉鸽玩法通过随机性带来的乐趣,也带动了玩家们在社交媒体和视频平台的自发分享,相应的攻略视频也大量出现。很大程度上激发了玩家们的探索热情,也活跃了玩家社群。
图片来源:B站网页截图
也有游戏玩家在采访中向《每日经济新闻》记者表示:“肉鸽的随机性给每一次游戏都增加了新鲜体验,可以有意想不到的道具搭配出现,非常有意思。”
游戏行业分析师张书乐在接受记者采访时分析了肉鸽类游戏在玩家中持续的吸引力。他认为,肉鸽类游戏在地图、打怪上的大随机,以及殒命重来的游戏战术要求,加大了偶然性,形成一种“局局新”的游戏体验,这让玩家有了更多获得感,而成为当下众多游戏的选择。
不过,市面上大多数有肉鸽要素的手游都有其他依托的主玩法,而将肉鸽作为“主菜”的并不多见。
上述玩家表示,肉鸽带来的体验是基于游戏本身的核心玩法。如《杀戮尖塔》《黑帝斯》《以撒的结合》都是优秀的肉鸽游戏,核心玩法却完全不一样。肉鸽要素仅仅提供的是随机性,会让游戏更耐玩有趣。如果游戏本身核心玩法或者叙事不好玩,或者不适应肉鸽模式,只是一味公式化地套用肉鸽模式和肉鸽要素也无济于事。
即使核心玩法不一定相同,快手《无尽梦回》也面临其他运营时间更长、更成熟的二次元游戏的竞争。
对此张书乐分析表示,用“二次元+肉鸽”来突破,快手可以快速进入到游戏市场中,但由于此类打法的技术门槛并不高,要真正形成和众多肉鸽游戏的差异化,避免玩家在无尽的肉鸽中出现再次疲劳,也特别考验游戏研运的创新能力。
手握热门“IP”,快手的游戏路要步入正轨了吗?
事实上,快手早就有了想做游戏的野心。
天眼查App显示,2018年快手投资了凉屋游戏,并作为第三大股东,持股15%。值得一提的是,凉屋游戏旗下《元气骑士》仅TapTap平台下载量就超3000万,该游戏也是Roguelike品类游戏。
到了2021年,快手正式投身游戏,游戏业务部升级为游戏事业部。不过,最开始走的代理发行的道路难言一帆风顺。即使后续推出新活动效果相对而言也不十分明显,代理的其他游戏声量亦不算太高。到了下半年,弹指宇宙在如此情况下应运而生。
据弹指宇宙官网信息,除了已经步入三测阶段的《无尽梦回》,还有《超时空跑跑》《代号:南乡子》《诡秘之主》三款游戏在研。据快手方面表示,这几款产品当前已经开启了推广,并“获得了相当高的期待值”。
今年4月,三国题材的《代号南乡子》首次对外曝光,也在5月迎来首次测试。而更值得关注的是由小说《诡秘之主》改编的同名手游,引发了众多原著粉丝及游戏爱好者的关注。
目前《诡秘之主》还没有面向玩家测试的消息,但快手今年三月发布的《诡秘之主》场景实机PV和之后一则依照原著内容编撰出来的招聘岗位,也在为这部站在现象级小说肩膀上的手游造势。
快手表示,有同行说《诡秘之主》是最难改编游戏的小说之一,我们有信心挑战下这个高难度作品。
短视频平台试水游戏的快手也不是第一个,字节跳动也在2019年成立游戏部门朝夕光年。之后字节通过收购子公司和工作室,聘请游戏大厂人才搭建起来自己的游戏团队,自研的动作手游《晶核》一度登上App Store畅销榜。但字节的高额投入并没有获得与之相匹配的成绩。
那么,快手的游戏事业又会有怎样的发展轨迹呢?
互联网分析师丁道师在采访中表示,游戏是在过去20多年已经被验证的,只要有人玩就可以赚钱的商业模式,快手的游戏事业还是值得期待,但最终成绩如何目前还没有定数。要想做好一款游戏,好的IP还不够,精美的制作、优秀的运营缺一不可。
但首发就拿下《诡秘之主》的改编,丁道师认为还是迈出了较好的一步。
张书乐也对此分析:“二次元+肉鸽,其实是当下许多游戏的共同选择,快手做这种选择,目的是先在游戏市场站上一角,而非字节游戏那种想以颠覆式创新一局定胜负。这是一种实用主义的进场打法,很符合快手一贯的先跟风再差异化的进击路线,也同样有参考富有理想主义色彩的字节游戏此前回炉重塑路线的经验教训。”
他进一步表示,短视频平台是游戏天然的流量池,但如果没有自己真正独树一帜的爆款游戏,则依然是个流量平台,而非游戏公司,快手现在走跟风路线,只能说是获得了入场券,但真正进入游戏中腰部都还有很大距离,最终真正要成为类似腾讯那样自有游戏形成强力爆款的游戏大厂,依然要如字节那样,试图在游戏创新上找到一个类型进行突破并颠覆该品类。但这样做难度较大,不是光靠砸钱就能成功,字节选择破而后立,也正是前期失败后重定突破路线。
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